Rozhovor: Jaromír Plachý

Rozhovor: Jaromír Plachý

10 | 05

Jaromír Plachý: Inspiraci vstřebávám všude možně

Autorem vizuálu letošního ročníku Anifilmu s tématem humor se stal výtvarník, ilustrátor a animátor počítačových her Jaromír Plachý, který měl na starosti také historicky první vizuál Anifilmu v roce 2010. Plachý, s nímž se v sobotu od 16 hodin můžete těšit na autorské hraní jeho hry Happy Game v Grandhotelu Zlatý lev, v rozhovoru pohovořil o svém kreativním procesu, inspiraci i zkušenostech ve studiu Amanita Design. 

Kdy jste začal tíhnout k výtvarnu a animaci? 

Vlastně už od školky. Odjakživa mě bavilo kreslit, a tak jsem na střední přemýšlel, co bych s tím dál mohl dělat. Napadla mě nejdřív ilustrace, ale na tu se vždy hlásilo víc lidí, a moje tvorba byla vždy trochu akčněji zaměřená. Tehdy mi tatínek mojí ženy poradil, že by mě mohla víc zaujmout animace, tak jsem si řekl, že to zkusím, šel jsem na konzultace a nakonec to vyšlo. 

V čem se pro vás liší filmová a počítačová animace?  

V mém případě je to v podstatě stejné, protože já téměř vždy pracuji na počítači, a vždy pracuji s nějakou akcí. Vzhledem k tomu, že i v počítačových hrách často vše animuji sám, ten rozdíl není tak velký. Jediné, co se trochu liší, jsou ilustrace, ale i v nich se mi většinou podaří nějakou akci nebo animovaný princip uplatnit.

Dokážete si představit, že byste při práci na nějakém větším a náročnějším projektu kompletně svěřil animaci do rukou někomu jinému?

V současnosti, když vyvíjíme nějakou hru, tak pracujeme ve velmi malém týmu – jsem tam já, pak programátor a hudebníci. A většinou to vymyslím tak chytře, že i když už mám vše nakreslené a naanimované, tak chudák programátor ještě stále musí programovat (smích). Není to tak, že bych se svěření animace někomu jinému bránil, ale zatím k tomu spíš nebyla příležitost ani důvod.

Co vás v současnosti nejvíc naplňuje – animace, počítačové hry nebo ilustrace a tvorba dětských knížek? 

Když na něčem dlouho pracuji, tak mě to postupem času začne hrozně štvát, takže si pak vybírám úplně jiné projekty, u kterých si “odpočinu“. Zároveň každý typ tvorby trvá jinak dlouho. Můžete samozřejmě psát dětskou knížku i deset let, ale většinou to trvá mnohem kratší dobu než dokončit počítačovou hru, kterou mi trvá udělat pět až sedm let. Já to mívám ještě komplikovanější v tom, že nějaký projekt vymyslím za měsíc, ale pak trvá roky, než se to dokončí, takže člověk zkrátka musí dělat nějaké další kreativní věci stranou. 

Jak vznikají vaše projekty? Co je pro vás prvotním impulsem v rámci kreativního procesu? 

Záleží, jak u čeho. U počítačových her to většinou začíná tak, že si kreslím a když mám zrovna náladu vytvořit něco ošklivého, tak z toho pak vznikne Happy Game. Nebo mám chuť zrovna udělat něco veselého, tak vznikne Chuchel. Třeba u Chuchla to vzniklo právě tak, že jsem si nejdřív nakreslil postavičku, pak jsem přemýšlel, v jakém prostředí by se asi mohla pohybovat, zároveň jsem si ji hned zkoušel naanimovat, a podle toho už se pak vyvíjela samotná hra, i to, o čem by ve výsledku mohla být.   

Který z projektů od Amanity vás zatím bavil nejvíc a proč?

Já jsem se dostal k Amanitě tak, že jsem dělal pomocného animátora u hry Machinarium – animoval jsem bubliny, které hráčům ukazovaly, co nám robot ze hry chce říct. A dál už jsem si mohl dělat své vlastní hry, což bylo skvělé. Nejsem však schopen říct, jestli mě některá bavila více nebo méně. Většinou je to tak, když jednu hru dokončím a už jí mám dost, tak pokročím a následně si odpočinu u jiné a takhle to pokračuje dál a dál… 

Čí tvorba je vám blízká a co vás inspiruje?

Je toho spousta… Když jsem začal dělat Happy Game, poťouchle jsem si vyhledával věci podobného typu, a tak jsem skončil u Městečka Twin Peaks Davida Lynche, přečetl jsem si celého Lovecrafta nebo mě hodně bavily obrazy Hieronyma Bosche. Z českých autorů bych mohl zmínit Jana Švankmajera, Zdeňka Milera, Jiřího Bartu… Mám toho rád opravdu hodně, ale nemám nějakého svého guru. Spíše inspiraci vstřebávám všude možně. 

Získáváte od hráčů vašich her nějakou relevantní zpětnou vazbu? Jaké byly reakce fanoušků Amanity na Happy game? Od předešlých her studia se svým pojetím či atmosférou docela lišila. 

Tu zpětnou vazbu vlastně dostanete ihned, hlavně od kolegů. Jelikož hra vznikala v Amanitě, která byla odjakživa známá svými hezkými rodinnými hrami, takže jsme nevěděli, jestli se bude vůbec někomu líbit – takže jsem si ji dělal spíš pro sebe. Až těsně před vydáním jsme zveřejnili trailer a takové demo, a já jsem už předem čekal naštvané reakce, ale nic takového se nestalo. Asi bylo dobré i to, že trailer skutečně vypadal stejně, jako když hrajete samotnou hru – takže ti, koho ukázka nezaujala, si ji nekoupili a nehráli. Naštěstí se ale našli i lidé, kterým se hra líbila. Od těch, co si ji koupili, jsme dostali většinu pozitivních reakcí, a já mám z toho radost. 

Slyšela jsem, že se Amanita Design jakožto uskupení pracovníků až do nedávné doby moc často nescházela a každý si spíš distančně dělal vlastní projekty. Jak je to nyní?

V Amanitě samozřejmě stále existují různé týmy, které pracují na vlastní hře, a jejich členové se mohou přelévat z jedné skupiny do druhé, ale v poslední době je to tak, že jsme stále více pohromadě, zatímco před lety byl každý úplně někde jinde. Je nás ovšem čím dál, tím víc. Tím, jak se vyvíjí stále více her, tak se i tým Amanity rozrůstá. Já osobně tam ale stále zas tak často nejsem, protože bydlím u Mělníka, programátor od Happy Game David Šemík je z Brna a hudebníci, členové kapely DVA, ty jsou úplně pryč a hodně cestují. 

Jaké další projekty jste vymyslel po Happy Game?

Poté, co jsem vymyslel Chuchla a programátor už zároveň pracoval na Happy Game, tak jsem vymyslel hru o růžovém koťátku, která měla fungovat podobně jako tamagochi, ale pracovat na třech hrách naráz se mi už zdálo poměrně komplikované. Takže potom jsem vymyslel hru o zlém vědci, který se mstí všem, co se mu posmívají, taky v duchu Happy Game, no a nedávno jsem vymyslel hru, která snad půjde i zrealizovat. Nebudu toho hodně prozrazovat, jen řeknu, že bude hrozně veselá a barevná, protože na světě se dějí nehezké věci, tak člověk musí aspoň nějak šířit dobro (smích). 

Vzpomínáte, kdy jste se poprvé setkal s Anifilmem? 

To je dlouhá historie, tehdy to byl ještě AniFest. Když jsem studoval na UMPRUM, tak jsem udělal pár alternativních znělek, co se pouštěly před projekcemi. A poté, co se vedení rozkmotřilo, tak jsem s týmem, co organizoval první ročník Anifilmu v roce 2010, dělal první znělku. Pamatuji si, že to bylo tehdy dost punkové, protože jsem tedy na dvorku u ředitele festivalu, Tomáše Rycheckého, maloval cedule s panáky. (smích) No a letos v lednu mě oslovili, protože téma bylo humor a potřebovali někoho, kdo by byl schopný něco rychle vymyslet. Tak jsem přes víkend vymyslel zombíka a partu veselých, ale nemravných příšerek, které mi kupodivu prošly, no a z toho postupně vznikl storyboard a veškerý vizuál, který vidíte. 

Jak dlouho vám práce na vizuálu trvala? 

No, to je úplně stejné jako s těmi hrami – všechno vymyslím rychle a pak na tom dělám ještě hodně dlouho. Ještě měsíc před festivalem jsem dělal nějaké bannery na sociální sítě, plakáty, animoval létající talíře, ale kompletně všechno bylo hotové takřka před začátkem samotného festivalu. A na místě se třeba ještě řeší výzdoba a podobně. 

Co vám na jeho vytvoření přišlo nejobtížnější a co vás naopak nejvíc bavilo?

Nemyslím si, že by tam bylo něco vyloženě složitého, spíš při práci na vizuálu musíte počítat s činnostmi, které nejsou úplně kreativní – třeba to, že když tisknete postavičku na tričko, tak ji musíte dodat v přiměřeném rozlišení atd. Jinak mě ale bavilo např. vymýšlet nové postavičky na akreditace, přijde mi vtipné, že můžete návštěvníka nebo filmaře nakreslit jako banána. (smích) 

A jaké předešlé vizuály Anifilm vás zaujaly? 

Z posledních let asi všechny. Ten loňský od Elišky a Lee Oz se mi hodně líbil nebo mi v paměti utkvěl vizuál od Veroniky Zacharové, jak se měnily různé animované styly s panáčkem stoupajícím po schodech. Mě vlastně nenapadá žádný, který by se mi nelíbil.